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멀티 디바이스 UX 디자인 : 사물인터넷 생태계 경험을 지배하는 3가지 핵심 원리

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 미할 레빈
  • 번역 : 이미령
  • 출간 : 2014-11-12
  • 페이지 : 308 쪽
  • ISBN : 9788968481307
  • 물류코드 :2130
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
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5점 (2명)
좋아요 : 36

책소개

이 책은 애플, 구글, 나이키 등 혁신을 선도하는 기업의 제품과 서비스 생태계를 분석하여, 기기를 가리지 않고 사용자에게 가장 멋진 경험을 제공하는 디자인 원리를 보여준다.

 

【대상 독자】
  - 제품 전략, 로드맵, 기능 우선순위 선정을 책임져야 할 프로덕트 매니저
  - 멀티 디바이스 세상에서 생태계 경험을 구축할 기술적 근력을 키워야 할 엔지니어
  - 제품 기술과 특징을 매끄럽게 조합해서 사람들에게 부드러운 경험을 선사해야 할 UX 디자이너
  - 최근의 흐름과 앞으로의 변화까지 모두 고려한 사용자 경험의 기준을 잡고자 하는 모든 사람

 

상세 내용
이 책은 8개 장으로 구성된다. 1장에서는 생태계 개념을 소개하고 풍요로운 제품 생태계를 성공적으로 만들 디자인 방식을 알아본다. 2~4장에서는 3C 프레임워크를 구성하는 일관된 디자인, 연속된 디자인, 상호보완하는 디자인을 차례로 보여주고 다양한 제품과 실제 환경, 그리고 플랫폼을 살펴보며 이 방식이 어떻게 활용되는지 살펴본다. 5~8장에서 생태계 성공 여부를 측정하는 방법과 새로운 세상에서 우리가 마주할 문제를 극복하는 방안을 논의한다.

 

▲ 저자 강의 웹캐스트

 

 

저자소개

미할 레빈 저자

미할 레빈

웹, 모바일, TV에 걸쳐 폭넓은 실무를 경험한 구글의 선임 UX 디자이너다. 2009년 구글 이스라엘의 첫 UX 디자이너로 입사한 후 캘리포니아 마운틴 뷰에 있는 본사로 옮겨왔다. 구글에 있는 동안 데이터 분석, 데이터 시각화, 검색, 사무 응용, 보안 등 다양한 분야를 아우르는 여러 제품의 UX를 디자인했다.

주요 국제 UX 콘퍼런스에서 생태계 디자인 개념이나 다양한 화면 크기에 맞게 디자인하기 등의 주제로 강연한 바 있으며 2012년부터 스타트업을 도와주는 업웨스트 랩(UpWest Labs)의 UX 멘토로 활동하고 있다. 구글 입사 전 혁신적인 모바일 생태계를 개발한 모두(Modu)에서 UX 전문가로, 이스라엘의 유명 UX 디자인 컨설팅 회사인 TZUR에서 선임 UX 전문가로 있었다.

텔 아비브(Tel Aviv) 대학교에서 경영 심리학과 커뮤니케이션학, 두 가지 학사를 취득했다

이미령 역자

이미령

가치 있는 콘텐츠를 우리말로 공유하려고 자원봉사로 시작한 일이 번역가의 길까지 이어졌다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며, 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 개인 블로그(https://everysingle.page)를 통해 신간 소식, 번역 뒷이야기 등을 전한다.

 

한빛미디어에서 『사라진 개발자들』(2023), 『복붙 개발자의 벼락 성공기』(2023)를, 길벗에서 『개발자 오늘도 마음 튼튼하게 성장하기』(2023), 『테크 커리어』(2023), 『소프트 스킬』(2022), 『이펙티브 엔지니어』(2022)를, 책만에서 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』(2024) 등을 번역했다.

 

목차

1장. 커넥티드 디바이스 생태계
    1.1 생태계의 개념
    1.2 3C 프레임워크: 일관성, 연속성, 상호보완성
    1.3 싱글 디바이스 디자인은 구식이다
        1.3.1 반가워, 스마트폰!
        1.3.2 반가워, 앱스토어!
        1.3.3 반가워, 태블릿!
    1.4 생태계라니까요!
    더 알아보기: 1980년대 휴대용 컴퓨터
    더 알아보기: 네이티브 앱, 웹 앱, 하이브리드 앱
    요약


2장. 일관된 디자인 방식
    2.1 일관된 디자인이란 무엇인가?
        2.1.1 경험을 일관되게 최적화하기
        2.1.2 핵심 경험을 일관되게 유지하기
    2.2 최소주의 인터페이스의 일관성: 구글 검색
        2.2.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
        2.2.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
    2.3 일관된 디자인의 점진적인 공개: 트룰리아
        2.3.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
        2.3.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
    2.4 기기 접근성 너어: 훌루 플러스
    2.5 기기는 목적이 아닌 수단이다
    더 알아보기: 디바이스 카오스 관리하기
    더 알아보기: 모바일 플랫폼 잇기
    요약


3장. 연속된 디자인 방식
    3.1 연속된 디자인이란 무엇인가?
    3.2 단일 활동 흐름
        3.2.1 시청 경험 능률 높이기: 애플 에어플레이
        3.2.2 매끈하게 이어지는 콘텐츠 소비 경험: 아마존 킨들
        3.2.3 콘텐츠 제작과 편집 흐름: 구글 드라이브
        3.2.4 연속된 경험과 일관된 경험을 연결하는 고리
    3.3 순차 활동 흐름
        3.3.1 경험을 기기의 강점에 맞추기: 올레시피
        3.3.2 변화하는 니즈에 맞춰 경험 최적화하기: 이벤트브라이트
        3.3.3 실제 경험과 디지털 경험 연결하기: 팝
        3.3.4 개방형 플랫폼으로 연속성 확장하기: 포켓
    더 알아보기: 로그인의 중요성
    더 알아보기: 연속성 교육하기
    요약


4장. 상호보완하는 디자인 방식
    4.1 상호보완하는 디자인이란 무엇인가?
    4.2 협력: 필수 요소
        4.2.1 친구와 게임하기: 리얼 레이싱2 - 파티 플레이
        4.2.2 소셜 게임 디지털화: 아이패트용 스크래블 - 파티 플레이
        4.2.3 필수 요소와 있으면 좋은 요소를 통합한 디자인: 패드 레이서
        4.2.4 혼자 즐기는 게임도 있다: KL 다트보드
    4.3 협력: 있으면 좋은 요소
        4.3.1 TV 시청 위에 덧입힌 소셜 경험: 하이네켄 스타 플레이어
        4.3.2 플랫폼으로서의 세컨드 스크린 경험: 인투나우
        4.3.3 시청 경험 한데 묶기: 어벤져스
    4.4 제어: 있으면 좋은 요소
        4.4.1 경험이 꼭 동시에 일어날 필요는 없다: 슬링박스
        4.4.2 협력과 제어가 만났을 때: 엑스박스 스마트클래스
    4.5 실무에 적용하기
    더 알아보기: 초보 사용자, 고급 사용자를 위해 디자인하기
    더 알아보기: 바이츠 - 세컨드 스크린 경험 만들
    요약
    3C 프레임워크 요약


5장. 통합된 디자인 방식
    5.1 구성 요소로서의 3C
        5.1.1 멀티 디바이스 경험은 이제 막 첫발을 내디뎠다
        5.1.2 사용자 니즈는 흑백논리로 명확히 구분되지 않는다
        5.1.3 기기가 훌륭할수록 기대가 높아진다
        5.1.4 멀티 디바이스 경험에 접근하기: 권장 사항과 금지 사항
    5.2 통합된 방식: 앞서 언급한 예 다시 살펴보기
        5.2.1 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인: 슬링박스
        5.2.2 연속성과 일관성: 올레시피
        5.2.3 생태계 이야기 전달하기
        5.2.4 상호보완성, 일관성, 연속성: 훌루 플러스, 위유, 에스박스 스마트클래스
    5.3 통합된 방식: 새로운 예 살펴보기
        5.3.1 상호보완성과 일관성: 위딩스 스마트 베이비 모니터
        5.3.2 상호보완성과 일관성: 비트포닉스
        5.3.3 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인이 만났을 때
    더 알아보기: 사용자가 일부 기기만 가지고 있다면 어떻게 해야 할까?
    더 알아보기: 화면이 많아질수록 습관이 강해진다
    요약


6장. 멀티 디바이스의 미래, 사물인터넷
    6.1 사물인터넷
    6.2 사물인터넷 시대가 도래했는가?
    6.3 3C 확장하기
        6.3.1 적응형 디자인: 네스트 - 지능형 온도저절기
        6.3.2 스마트폰 기능 확장하기: 비큰
        6.3.3 사용자 행동 다시 생각하기: 스퀘어
        6.3.4 멀티 디바이스 경험 통합하기: 나이키+
        6.3.5 웨어러블 기반 경험: 페블 워치
        6.3.6 서비스 디자인에 다가가기: 테스코 가상 슈퍼마켓
        6.3.7 증강현실: 2013년 이케아 카탈로그
        6.3.8 멀티 디바이스 개방형 플랫폼: 스마트싱스
    더 알아보기: 자아 정량화 운동
    더 알아보기: QR코드 창의적으로 활용하기
    더 알아보기: 뉴라 - 사물인터넷을 향한 사용자 중심 접근
    요약


7장. 멀티 디바이스 분석
    7.1 사용자 데이터는 모두 피드백이다
        7.1.1 말보다 행동이 중요하다
        7.1.2 데이터 수집 방법
    7.2 멀티 디바이스 분석
        7.2.1 일관성: 현재 분석 패러다임을 여러 기기에 적용하기
        7.2.2 상호보완성과 연속성: 새로운 영역으로 분석 패러다임 확장하기
    7.3 분석 시 고려할 그 외의 사항
        7.3.1 TV와 소셜 분석
        7.3.2 생태계 ROI 측정하기
        7.3.3 무엇을 측정할까?
    더 알아보기: 구글 애널리틱스로 멀티 디바이스 측정하기
    더 알아보기: A/B 테스트로 생태계 디자인 준비하기
    요약


8장. 전환 과제 극복하기
    8.1 생태계 디자인과 개발 관련 과제
        8.1.1 조직 간 협업 문제
        8.1.2 닫힌 생태계 문제
        8.1.3 자원 및 타임-투-마켓 문제
    8.2 생태계는 하룻밤 사이에 만들어지지 않는다
    8.3 생태계 도입 관련 과제
        8.3.1 생태계 구축 및 운영의 문제
        8.3.2 앱 과부하 문제
    8.4 하나의 생태계 심장
        8.4.1 내가 경험한 첫 번째 심장과 생태계
        8.4.2 하나의 생태계 심장을 지향하는 초기 제품들
        8.4.3 개인화하면 한 걸음 더 나아갈 수 있다
    8.5 대변혁의 시대가 다가온다
    더 알아보기: 사물인터넷 해체하기
    더 알아보기: 배터리 수명 문제
    더 알아보기: 건강 관리 분야의 멀티 디바이스 경험
    요약

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