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IT CookBook, 스크래치로 배우는 컴퓨팅 사고

한빛아카데미

집필서

판매중

  • 저자 : 조성호 , 고광일
  • 출간 : 2020-01-06
  • 페이지 : 384 쪽
  • ISBN : 9791156644798
  • 물류코드 :4479
  • 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.
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컴퓨팅 사고의 개념을 이해하고, 스크래치로 실습하며 문제를 해결한다!

 

컴퓨팅 사고는 컴퓨터를 이용하여 문제를 해결하기 위한 논리적이고 창의적인 생각 방식을 말합니다. 이 책은 독자분들이 컴퓨팅 사고를 기를 수 있도록 탄탄한 이론과 재미있는 실습으로 구성하였습니다. 1부에서는 컴퓨팅 사고를 통해 문제를 해결하기 위한 이론적인 내용을 설명하고, 2부에서는 블록형 프로그래밍 언어인 스크래치로 직접 실습을 진행합니다

 

상세이미지_스크래치로 배우는 컴퓨팅 사고.jpg

 

조성호 저자

조성호

중학생 때 아버지께 선물 받은 컴퓨터가 계기가 되어 한국외국어대학교 전산학과에 진학했습니다. 고려대학교 컴퓨터학과에서 석사와 박사 과정을 마쳤으며, 현재 한신대학교 소프트웨어융합학부에서 교수로 재직 중입니다. 컴퓨터를 포함하여 카메라, 자동차, 오디오와 같은 기계에 관심이 많고, 프로그램으로 무언가 만드는 것도 좋아합니다. 저서로는 한빛아카데미의 『초연결 사회를 위한 컴퓨터 개론』, 『스크래치로 배우는 컴퓨팅 사고』, 인피니티북스의 『WONDER C』, 『WONDER 파이썬』, 『데이터 통신과 네트워킹』이 있습니다.

 

고광일 저자

고광일

포항공과대학교(현 포스텍)에서 소프트웨어공학 전공으로 석사와 박사과정을 마쳤다. 디지털 방송 소프트웨어 개발 업체인 알티캐스트의 창립 멤버로 사회에 첫걸음을 내딛은 후, 다양한 스마트 소프트웨어 개발에 참여하고 프로젝트 총괄 관리본부의 본부장까지 역임하였다. 현재는 우송대학교에서 스마트 방송 기술과 더불어 컴퓨팅 사고와 프로그래밍 원리를 가르치고 있으며, 창의적 발상기법과 디지털 스토리텔링과 같은 기술•인문•예술의 융합적인 교육에도 역점을 두고 있다. 저서로는 『스크래치로 배우는 컴퓨팅 사고』(한빛아카데미, 2020), 『스크래치 3.0』(한빛아카데미, 2019)이 있다. 

Part 01 컴퓨팅 사고 이론


Chapter 01 IT 기술과 4차 산업혁명

01 IT 기술의 발전 

02 4차 산업혁명 시대의 도래 

03 4차 산업혁명의 기술 1: 빅데이터

04 4차 산업혁명의 기술 2: 인공지능

05 4차 산업혁명의 기술 3: 로봇

06 4차 산업혁명의 기술 4: 드론

07 4차 산업혁명의 기술 5: 사물인터넷

08 4차 산업혁명의 기술 6: 가상현실

09 4차 산업혁명의 기술 7: 증강현실

10 4차 산업혁명의 기술 8: 클라우드 컴퓨팅

 

Chapter 02 컴퓨터의 이해와 정보의 표현

01 컴퓨터의 개요

02 컴퓨터의 발전과 변화

03 컴퓨터에서의 정보의 표현

 

Chapter 03 컴퓨팅 사고와 문제 해결

01 컴퓨터를 이용한 문제 해결

02 컴퓨팅 사고의 이해

03 컴퓨팅 사고의 구성요소

 

Chapter 04 알고리즘과 프로그래밍 언어

01 알고리즘의 이해

02 알고리즘의 설계 및 분석

03 알고리즘을 이용한 문제 해결

04 프로그래밍 언어

 

Part 02 스크래치 코딩 실습


Chapter 05 스크래치 기본 사용법

01 스크래치 소개

02 스크래치 블록 사용법

 

Chapter 06 스프라이트 사용법

01 스프라이트의 구현 방식

02 스프라이트의 동작 구현

03 스프라이트의 형태 구현

04 스프라이트의 소리 구현

05 스프라이트의 펜 활용

 

Chapter 07 자료형, 연산, 변수

01 자료형

02 연산

03 변수

04 지역 변수와 전역 변수

05 구조적 자료형: 배열과 리스트

 

Chapter 08 조건과 문장 제어

01 조건의 이해

02 문장의 이해

03 문장의 반복적 실행

04 문장의 선택적 실행

05 반복과 선택의 중첩 실행

 

Chapter 09 프로시저(함수)와 병렬 처리

01 프로시저

02 병렬 처리

 

Chapter 10 감지와 이벤트 활용

01 감지

02 이벤트

 

Chapter 11 컴퓨팅 사고와 프로그래밍

01 컴퓨팅 사고와 구성요소

02 추상화의 구현

03 분해의 구현

04 패턴인식의 구현

05 알고리즘의 구현

 

Chapter 12 프로젝트: 창의 응용 프로그램

01 상어 잡는 잠수부

02 달려라 풍뎅이

03 장애물을 피하는 앵무새

04 나의 5색 그림판 

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