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최대 성능을 위한 유니티 5 게임 프로그래밍 최적화

리얼타임 eBook

번역서

판매중

  • 저자 : 크리스 디킨슨
  • 번역 : 유건곤 , 최종우
  • 출간 : 2017-06-30
  • 페이지 : 320 쪽
  • ISBN : 9788968488504
  • eISBN : 9788968488580
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (2명)
좋아요 : 113

뚝뚝 끊기는 게임의 원인 분석부터 해결까지

유니티 개발자라면 알아야 할 성능 최적화 기법

게임을 개발하다 보면 때로는 적절한 타협이 필요하다. 제한된 자원과 시간으로 가장 빠르게, 효과적으로 최적화하는 길은 언제나 분명히 있다. 이 말인즉슨, 타협할 수 있는 ‘선’이 반드시 있다는 것이다. 적절한 선을 정하지 않으면 지극히 작고 알아채기조차 어려운 사소한 문제에 시간을 허비할 수 있다. 이 선을 결정하는 데 가장 좋은 질문은 “사용자가 이 문제를 인식할 수 있는가”다. 만약 이 질문에 대한 대답이 “아니요”라면 성능 개선은 필요가 없다. 문제가 될지 안 될지 알지 못한 채 문제가 될 거라는 의심만으로 코드를 수정하는 것은 한정된 개발 자원을 쓸데없이 낭비하는 것에 불과하다.

『최대 성능을 위한 유니티 5 게임 프로그래밍 최적화』는 프로그래밍을 최적화하기 위한 툴과 지식, 기술뿐 아니라 어디에서 기인한 문제인지 원인을 발견하고 해결하는 것까지를 다룬다. 낮은 초당 프레임 수(fps)로 인한 화면 끊김, 입력 지연, 긴 로딩 시간, 그래픽 깨짐, 지나치게 많은 배터리 소모 모두 최적화와 관련이 있다. 이러한 문제는 CPU, GPU, RAM과 같은 하드웨어뿐 아니라 물리 엔진을 비롯한 프로그램의 하부 시스템, 유니티 자체의 결함에 의해서도 발생할 수 있다. 성능 최적화란 CPU, GPU, RAM과 같은 자원이 적재적소에 분배되고 병목현상 없이 우선순위에 따라 작동하게 만드는 것이다. 최적화는 같은 하드웨어에서 더 많은 표현과 처리를 가능하게 할 뿐 아니라 더 흥미롭고 다채로운 게임을 개발하게 해준다. 게임 출시 이후 맞닥뜨리는 여러 문제를 개선하고 최적화하는 데 이 책은 분명 좋은 지침이 될 것이다.

 

 

이 책의 내용

  • 1장 성능 문제를 발견하기에서는 유니티 프로파일러를 사용해 앱을 분석하고 병목현상을 찾는 문제 분석 방법을 소개한다.
  • 2장 스크립팅 전략에서는 유니티 C#의 대표적인 예제들과 오버헤드 최소화, 객체 간의 상호작용 개선 등을 다룬다.
  • 3장 배칭의 유용성에서는 유니티의 정적 배칭과 동적 시스템을 설명하고 렌더링 시스템의 부하를 줄이는 법을 설명한다.
  • 4장 아트 자원을 활용하라에서는 아트 자원들 속에 있는 기술과 함께 불러오기, 압축, 인코딩 과정에서 빠지기 쉬운 함정을 피하는 법을 배운다.
  • 5장 더 빠른 물리에서는 2D와 3D 유니티 엔진의 물리 시스템을 상세히 소개하고 물리 객체들을 적절히 구성해 성능을 높이는 비법을 소개한다.
  • 6장 역동적인 그래픽에서는 렌더링 시스템의 깊은 곳까지 탐험한다. CPU, GPU에 의한 렌더링 병목현상을 개선하는 방법과 모바일 기기를 위한 특별한 기술을 배운다.
  • 7장 메모리 관리의 주인에서는 ‘모노 프레임워크’라는 유니티 엔진의 내부를 살펴본다. 메모리가 어떻게 관리되는지, 프로그램을 힙 할당과 ‘실시간 폐공간 회수’로부터 보호하는 법을 소개한다.
  • 8장 전략적 기술과 팁에서는 작업 속도와 화면 관리에 도움이 되는 팁을 알려준다.

 

 

대상 독자

  • 중급 및 고급 유니티 개발자
  • 원인 모를 병목현상 때문에 골머리 썩는 유니티 개발자
  • 유니티 게임 엔진을 속속들이 알고 싶은 게임 개발자
크리스 디킨슨 저자

크리스 디킨슨

크리스 디킨슨은 어릴 적부터 과학, 수학, 비디오 게임에 흥미가 있었다. 2005년 리즈대학교Universty of Leeds에서 전자 물리학 박사 학위를 획득했고, 졸업 즉시 과학 연구를 위해 실리콘 밸리로 떠났다. 하지만 연구가 적성에 맞지 않아 소프트웨어 분야로 이직했다. 지난 10여 년간 소프트웨어 개발자로 경력을 쌓아 시니어 개발자가 됐다. 그는 주로 소프트웨어 자동화와 내부 테스트 툴을 개발했지만 비디오 게임에 대한 열정은 절대 식지 않았고, 2010년 『게임과 시뮬레이션 프로그래밍』 논문으로 학사 학위를 받으며 3D 그래픽과 게임 개발에 대한 지식을 쌓았다. 저서로는 게임 물리의 기초를 집필한 『Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL』(Packt Publishing, 2013)이 있으며, 소프트웨어 개발을 하는 틈틈이 독립 게임 프로젝트도 진행하고 있다.

유건곤 역자

유건곤

구 가천의대학교(현 가천대학교) 정보공학부를 졸업하였다. 2010년부터 금융권 개발자로 베스트투자증권, 한화증권, LIG투자증권, 우리투자증권, NH투자증권 같은 증권사의 SI 개발에 참여했다. 그러다 시스템 트레이딩 회사로 이직하여 해외 트레이딩 시스템 분석 개발 업무를 하였다. SBS게임아카데미에서 2년간 강의를 하였고 현재는 한국스마트ICT융합협회 소속으로 웹타임, 멀티캠퍼스 등의 교육센터에서 강의하고 있다.

최종우 역자

최종우

대원외국어고등학교 중국어과와 고려대학교 경영학과를 졸업했으며 프로그래밍에 흥미를 느껴 개발자로 진로를 전환했다. 현재는 SBS 게임아카데미에서 프로그래밍 강사를 거쳐 서울대 CAP-Lap 연구실에서 석사 과정 중에 있다.

chapter 1 성능 문제 발견하기

_1.1 유니티 프로파일러 

_1.2 성능 분석을 잘 하는 법 

_1.3 코드 삽입을 통한 목표 프로파일링 

_1.4 프로파일링한 자료를 저장하고 불러오는 방법 

_1.5 프로파일링과 분석에 대한 마지막 당부 

_1.6 요약 

 

chapter 2 스크립트 전략

_2.1 컴포넌트 참조 캐시 

_2.2 컴포넌트를 가장 빠르게 불러오는 방법 

_2.3 빈 호출 함수 줄이기 

_2.4 실행 중에 Find( )와 SendMessage( ) 함수 피하기 

_2.5 사용하지 않는 스크립트와 객체 비활성 하기 

_2.6 거리 대신 거리 제곱 사용하기 

_2.7 문자열 속성을 검색하지 않기 

_2.8 업데이트, 코루틴, 반복 호출

_2.9 트랜스폼을 바꿀 때 캐싱 고려하기 

_2.10 더 빠른 게임 오브젝트 빈 참조 확인 

_2.11 요약 

 

chapter 3 배칭의 유용성

_3.1 드로우 콜 

_3.2 재질과 셰이더

_3.3 동적 배칭

_3.4 정적 배칭

_3.5 요약 

 

chapter 4 당신의 아트 자원을 활용하라

_4.1 오디오 

_4.2 텍스처 파일 

_4.3 메시와 애니메이션 파일들

_4.4 요약 

 

chapter 5 더 빠른 물리

_5.1 물리 엔진의 내부 

_5.2 물리 성능 최적화 

_5.3 요약 

 

chapter 6 역동적인 그래픽

_6.1 렌더링 문제 프로파일링 하기 

_6.2 프론트엔드 병목현상 

_6.3 백엔드 병목현상 

_6.4 광원과 그림자 

_6.5 모바일을 위한 최적화 

_6.6 요약 

 

chapter 7 메모리 관리의 주인

_7.1 모노 플랫폼 

_7.2 메모리 사용 최적화

_7.3 Prefab 풀링 

_7.4 유니티와 모노의 미래 

_7.5 요약 

 

chapter 8 전략적 기술과 팁

_8.1 에디터 단축키 팁 

_8.2 에디터 인터페이스 팁들 

_8.3 스크립팅 팁 

_8.4 에디터/메뉴 개인화 팁 

_8.5 외부 팁 

_8.6 요약

 

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