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한빛출판네트워크

IT CookBook, 난생처음 자바 프로그래밍

한빛아카데미

집필서

판매중

  • 저자 : 우재남
  • 출간 : 2023-06-30
  • 페이지 : 568 쪽
  • ISBN : 9791156646624
  • 물류코드 :4662
  • 구판정보 :이 도서는 <IT CookBook, 자바 프로그래밍 for Beginner>의 개정판입니다. 구판 정보 보기
  • 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.
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코딩의 기초부터 차근차근 알려주는 비전공자를 위한 자바 입문서

 

이 책은 초보자에게 어려운 자바 개념을 다양한 삽화와 도식을 통해 시각적으로 설명하여 비전공자도 쉽게 이해할 수 있도록 구성하였습니다. 또한 각 장마다 수록된 실생활 예제 [LAB]과 [실전 예제]를 통해 자바 실력은 물론 문제 해결 능력까지 기를 수 있습니다. OpenCV 라이브러리를 활용한 완성도 높은 이미지 처리 프로젝트를 경험하며 실전 감각을 익힐 수 있습니다. 

 

※ 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.

 

 

 

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우재남 저자

우재남

서강대학교에서 정보시스템 전공으로 석사 과정을 마친 후 다양한 IT 관련 분야에서 실전 업무를 수행했고, 대학에서 모바일 프로그래밍, 데이터베이스, 운영체제 등의 과목을 강의해왔다. 현재는 디티솔루션의 공간데이터베이스 연구소장으로 재직하고 있으며, 공간 정보와 IT의 융합 학문인 유시티 IT 분야의 공학박사 학위도 취득했다. 또한 한양사이버대학교 컴퓨터공학과와 삼성, LG, 현대, CJ, KT, SK, 대한상공회의소 등에 서 인공지능 및 IT 전문 분야를 강의하고 있다. 자신이 체험한 다양한 IT 실무 경험과 지식을 최대한 쉽고 빠르게 수강생과 독자에게 전달하는 것을 강의와 집필의 모토로 삼고 있다. 한빛미디어와 한빛아카데미에서 『뇌를 자극하는 Redhat Fedora: 리눅스 서버 & 네트워크』(2005)를 시작으로 『IT CookBook, 파이썬 for Beginner(3판)』(2022) 등 50권 이상의 책을 집필 및 번역했다.

Chapter 01 자바 비긴즈

1.1 프로그래밍 언어의 개요

1.2 자바의 개요

1.3 자바 개발 환경 구축

1.4 이클립스 설치 및 사용

요약/연습문제

 

Chapter 02 변수

2.1 간단한 자바 프로젝트 생성 복습

2.2 변수

2.3 변수명 작성 방법

2.4 값을 입력받는 Scanner 클래스

[LAB] 택배 배송 정보 입력하기

[LAB] 숫자를 입력하는 계산기 만들기

[실전 예제] 거북이가 나오는 프로그램

요약/연습문제

 

Chapter 03 연산자

3.1 산술 연산자

[LAB] 덤벨의 파운드를 킬로그램으로 환산하기 

3.2 대입 연산자

[LAB] 편의점 일일 매출 계산하기 

3.3 비교 연산자와 논리 연산자

3.4 연산자의 우선순위

[LAB] 기말 평균 학점 구하기 

[실전 예제] 거북이의 펜 바꾸기

[실전 예제] 입력한 값만큼 거북이 움직이기

요약/연습문제

 

Chapter 04 데이터형과 문자열

4.1 데이터형의 개요

4.2 데이터형의 종류

4.3 System.out.printf() 메서드의 서식 지정

4.4 문자열

[LAB] 문자열 거꾸로 출력하기

[LAB] 대〮소문자 변환하기

[실전 예제] 여행지에서 스탬프 찍는 거북이

요약/연습문제

 

Chapter 05 조건문

5.1 조건문의 개요

5.2 if문

[LAB] PC방 이용자의 나이 검사하기

[LAB] 컴퓨터와 가위바위보하기

5.3 switch~case문

[LAB] 출생 연도에 따른 띠 확인하기

[실전 예제] 사춘기 거북이 지도하기

요약/연습문제

 

Chapter 06 반복문

6.1 반복문의 개요

[LAB] 학생들 줄 세우기

6.2 for문

[LAB] 구구단 계산기 만들기

6.3 while문

[LAB] 같은 숫자가 나올 때까지 주사위 던지기 

[LAB] 컴퓨터와 숫자 맞히기 게임하기

[실전 예제] 거북이 무늬 벽지 만들기

요약/연습문제

 

Chapter 07 객체지향 프로그래밍Ⅰ: 클래스와 객체

7.1 객체지향의 개요

7.2 클래스와 객체

[LAB] 뜀뛰기하는 토끼

7.3 생성자

7.4 접근 제한 지시자

[LAB] 같은 숫자가 나올 때까지 주사위 던지기(객체지향 버전)

[실전 예제] 토끼를 업고 다니는 거북이

요약/연습문제

 

Chapter 08 객체지향 프로그래밍Ⅱ: 상속과 인터페이스

8.1 인스턴스 변수와 클래스 변수

8.2 상속

[LAB] 자동차를 상속받은 스포츠카와 스쿨버스

8.3 추상 클래스

8.4 인터페이스

[LAB] 거북이를 상속받은 슈퍼 거북이 만들기

[실전 예제] 그림 그리는 거북이 만들기

요약/연습문제

 

Chapter 09 배열

9.1 배열

[LAB] 오늘의 명언 출력하기

[LAB] 심사위원 점수 결과 구하기

9.2 2차원 배열

[LAB] 가위바위보 결과를 배열로 만들기

[실전 예제] 거북이들이 펼치는 쇼

요약/연습문제

 

Chapter 10 메서드를 이용한 고급 프로그래밍

10.1 메서드의 개요

[LAB] 메서드로 계산기 구현하기

10.2 메서드의 반환값과 매개변수

[LAB] 로또 추첨하기

10.3 변수의 유효 범위

[LAB] 비밀번호 생성하기

[실전예제] 로또 번호를 추첨하는 거북이

요약/연습문제

 

Chapter 11 파일 읽기〮쓰기와 예외 처리

11.1 파일의 필요성

11.2 파일 읽기

[LAB] 행 번호 붙이기

11.3 파일 쓰기

[LAB] 파일 복사하기 

[LAB] 스파이에게 보낼 문자 암호화하기

11.4 예외 처리

[실전 예제] 갔던 길을 되찾아가는 거북이

요약/연습문제

 

Chapter 12 GUI 프로그래밍

12.1 GUI 화면 구성

[LAB] 그리드레이아웃에 주사위 숫자 채우기

12.2 마우스 이벤트 처리

[LAB] 마우스로 선 그리기

12.3 메뉴, 툴바, 메시지 상자

[실전예제] 라디오버튼을 활용하여 간단 그림판 만들기

요약/연습문제

 

Chapter 13 [프로젝트] 포토 에디터

13.1 외부 라이브러리

13.2 ‘포토 에디터’ 기본 구성

13.3 ‘포토 에디터’ 기능 구현

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